Skip to main content
Scario Side Quest

Stardrop, il mio gioco per la Compe 2025

Schermata del titolo del gioco

Stardrop è la mia entry di quest'anno alla Competizione di GameMaker Italia: dovrebbe essere quello che ultimamente viene definito MetroidBrainia, ma molto probabilmente è un puzzle platform, quasi un labirinto con regole non scritte.

Premi qui per scaricarlo da itch.io. Password della pagina: gmi

NB: questo articolo presenta parecchi spoiler sul gioco, quindi se volete provarlo vi consiglio di leggerlo una volta terminata la vostra run.

La mia idea iniziare era quella di creare qualcosa che spiazzasse e stupisse il giocatore: negli scorsi mesi ho giocato a COCOON, Hollow Floor, Tunic e Pigments, giochi tutti di caratura diversa ma con in comune il fatto di avermi regalato delle serendipity ogni volta nella quale il gioco riusciva a insegnarmi una meccanica senza che me lo dicesse.

Partendo da queste premesse, mi sono chiesto come reagirebbe un giocatore di fronte a ostacoli tipici "da platform classico", se improvvisamente le regole venissero sovvertite. Da questa riflessione è nata l’idea di sviluppare un gioco in cui il personaggio cambia forma e comportamento in base a cosa calpestasse.

L'idea mi è piaciuta subito, e con una caratteristica così "lasca" ho dato spazio alla fantasia: forme nelle quali non si può cadere, altre nelle si può passare attraverso a qualcosa, altre ancora che intervengono sulla gravità: messo tutto in una stanza singola, con tanti poteri a disposizione, l'idea sembrava funzionare alla grande. Però c'è un motivo se volevo chiamare questo articolo Come NON sviluppare un MetroidBrania...

Sono partito disegnando la possibile mappa di gioco su iPad, partendo da situazioni che volevo che il giocatore affrontasse in base al potere aquisito

Primi disegni del mega livello

Ho scelto di disegnare il personaggio giocabile come una goccia di stella, per fare in modo di avere qualcosa di potenzialmente "malleabile": volevo poi che, come in COCOON, interpretassimo un alieno alle prese con un pianeta che non conosce, così da poter stupire e straniare il giocatore ribaltando le sue aspettative.... ma si è rivelata un po' un'arma a doppio taglio.

aliento (/a·liè·no/, aggettivo, "Che appartiene ad altri; non com., estraneo, fuor di proposito") [Oxford Languages]

Veniamo allo sviluppo.

La schermata introduttiva non è niente di speciale, se non fosse che il pianeta che ruota fa la sua porca figura. E' stato realizzato utilizzando il tool Pixel Planet Generator

Pixel Planet Generator

Il gioco in se' è invece una singola grande room, anzi, una esageratamente enorme: il mio vecchio Macbook Air 2017 si blocca costantemente spostandomi all'interno! L'avevo fatta così grande perchè ho cominciato a svilupparla prima di terminare di disegnarla, per cui non avevo idea delle reali dimensioni di cui avrei necessitato. Dallo screenshot qui sotto la vedete grande la metà di quella che ho consegnato, perchè ho sperimentato con successo (almeno per 3 lati su 4) Room Shift, una web app del buon YAL che permette di ridimensionare la room in tutte le direzioni, a differenza di quello che fa GameMaker nativamente.

Room di gioco

Il rettangolo nero in alto è la soluzione che ho adottato per avere una "cornice" attorno alla mia schermata di gioco: una viewport punta verso la cornice, mentre la viewport successiva inquadra la room di gioco.

Bordo nero attorno alla schermata di gioco

Alla fine non l'ho poi veramente sfruttata come feature, ma è stato sicuramente formativo imparare come fare una cosa del genere, sono sicuro che potrei utilizzarla per il futuro.

Il codice di gioco non è particolarmente rifinito, anzi. E no, non intendo per alcuni problemi con le collisioni, ma perchè ho cercato di scrivere tutto nella maniera più semplice possibile. I motivi sono due:

Step Event di obj_player

Veniamo ora ai motivi per il quale accennavo prima di non essere soddisfatto del mio sviluppo:

Credo poi che il gioco in sè non sia così divertente e non invogli il giocatore a completarlo: i giudici della competizione non sono riusciti a portarlo a termine, e ho ricevuto pochissime richieste di aiuto riguardo a puzzle non ben comprensibili.

Il gioco si è posizionato al 9° posto su 16: vedendo la qualità dei giochi di quest'anno non posso sicuramente lamentarmi, anzi, credo che qualche gioco arrivato sotto al mio sarebbe dovuto essere premiato di più.

Qui trovi il link del video della live di premiazione, nel momento in cui viene mostrato StarDrop.

Ma non tutto il male viene per nuocere. Ho chiesto feedback alla community di GMI, e ne sono arrivati parecchi!

Voglio portare a termine questo gioco e dargli un degno "confezionamento": metto in pausa gli sviluppi per un po', rifiato, prendo un po' di feedback e poi penso a come farlo evolvere. Se tu che stai leggendo hai voglia di darmi un feedback non farti problemi, anzi, apprezzerei moltissimo!