La mia TerrorOttobre 2026

Anche quest’anno MyMadnessWorks ha organizzato su GameMaker Italia la TerrorOttobre, una jam spooky / horror, quest’anno a tema LASCIAMI ENTRARE, e ho deciso di partecipare pur sapendo di non avere un tempo adeguato per sviluppare :D Ma come si fa a rifiutare una jam su GMI quando l’occasione si presenta davanti?
I prototipi
Sono partito dal presupposto di trovare un genere “semplice” da sviluppare e cercare di cucirgli addosso un’idea, magari qualcosa che in futuro sarei riuscito ad inserirgli più contenuti per arrivare ad un prodotto davvero finito e non un semplice esperimento da jam.
Ho quindi deciso di creare uno shoot-em-up con un singolo boss da sconfiggere: nel nostro caso un vampiro vuole entrare in una città fortificata, ma il nostro cavaliere sarà disposto a tutto per difenderla. In un primo momento l’idea mi è sembrata davvero vincente, e anche lo sviluppo stesso mi stava regalando qualche gioia: il design dei pattern di attacco e di movimento dei boss ultimamente è un argomento che mi diverte.
Al tempo stesso, avere così tanti alarm e contatori mi ha un po’ mandato ai matti e non riuscivo a trovare la quadra con il bilanciamento, mi sembrava sempre tutto troppo facile e poco divertente. Lascio qui per i posteri una gif per mostrare lo stato dei lavori prima che il progetto venisse abbandonato (o accantonato?):

Abbandonata questa idea ho pensato di unire qualcosa che mi viene facile da sviluppare (un platform) ad un’idea più introspettiva: non lasciar entrare la tristezza (o genericamente brutti pensieri) all’interno della coscienza di un individuo. Noi come tale individuo ci dovremo muovere all’interno della nostra coscienza recuperando pensieri felici prima che l’oscurità di inglobi. Qui lato gameplay è andato tutto abbastanza liscio, ma la necessaria intro ed outro, più una resa decente di suoni e illuminazione mi ha fatto capire che anche questo progetto fosse più time-consuming di quanto ipotizzato inizialmente, quindi ho scartato anche questo. Non ho uno screenshot da mostrare, ma ho riciclato (ricolorato) il tileset del terreno per il progetto successivo.
Faccio intanto un inciso: quando parlo di elementi necessari come qui sopra intendo elementi che secondo me dovrebbero esserci all’interno di un progetto della Terror. Non sono un giocatore di horror, quindi la maggior parte della mia esperienza su questo genere di giochi la evinco da queste jam, ma sto comprendendo che la cosa più importante qui non è il gameplay in sè, ma l’atmosfera e le “sensazioni” che si vogliono trasmettere. L’anno prossimo voglio partire un po’ prima per lavorarci ed imparare ad usare degnamente i suoni 3d nello spazio e, soprattutto, un vero sistema di illuminazione.
Il progetto definitivo
Arriviamo quindi al progetto definitivo: manca una settimana, come riusciamo a mettere in piedi qualcosa di brevissimo ma dignitoso? Facciamo un platform a tema spooky, magari riciclando il più possibile da progetti passati. Mi è venuto in mente quindi che per la scorsa compe avevo accantonato il progetto del “gioco dell’uccellino”, lasciato un momento in disparte perchè l’ambizione di sviluppo mentre lo stavo creando stava crescendo rispetto al tempo che potevo dedicargli. La base di movimento però era pronta, quindi ripulendo un po’ il codice dalle feature non necessarie e limitando il movimento al solo volo, ecco quindi che sono riuscito a consegnare il “gioco del pipistrello”, The Bat.

Siamo un pipistrello, recuperiamo le chiavi in un livello comn qualche ostacolo ambientale, apriamo una porta, il tutto in salsa palette 4 colori. Niente di più niente di meno.
Lascio ai posteri il link alla live della jam, così potete vedere alcuni giochi davvero belli sfornati per l’occasione: guesthour di MyMadnessWorks è incredibile e non vedo l’ora di spolparlo, ma LASCIAMI ENTRARE di Xiggo mi mette ribrezzo al solo pensarci, assurdo.
Il rilascio post jam
Prima di rilasciarlo nell’etere, però, ho pensato di metterci mano sistemando un paio di cose per renderlo un po’ più carino, come l’aggiunta dei controlli via gamepad, l’aggiunta di un timer per chi volesse speedrunnarlo e…. una palette tutta nuova, che mi ha ispirato a creare un tileset (che francamente è quello che mi piace di più tra quelli che ho mai disegnato). Qui uno screenshot che mostra le differenze tra il progetto consegnato per la jam e quello che ho poi rilasciato su itch e indiexpo.

Il gioco continua a restare semplicissimo, ma ora mi rende un po’ più orgoglioso riguardo al tempo che ho investito nello sviluppo. E non dico investito a caso: se è vero che il gioco è partito come derivato dal gioco dell’uccellino, è molto probabile che farò tesoro di alcune cose inserite qui per riportarle in quello stesso progetto. Possibile che sarà questo il mio gioco per la compe 2027?
La settimana dopo la jam
La premessa iniziale era quella di non avere tempo per lo sviluppo, e infatti il progetto consegnato aveva uno scope piccolissimo come anche i prototipi scartati. La settimana dopo la jam, però, ho incredibilmente avuto più sere libere a disposizione, e anzichè cercare di terminare Astral Chain (messo in pausa proprio per la jam) ho pensato di fare quello che dico sempre, ossia non abbandonare i miei progetti passati a metà.
Quindi, dopo aver ripulito e abbellito The Bat, ho rimesso mano due giochi delle scorse TerrorOttobre: Spooky Chest e LIESPIRE.
Spooky Chest
Spooky Chest è un puzzle game nel quale dovremo ruotare le stanze di una casa stregata per far cadere lo scrigno protagonista del gioco sui fantasmi sparsi in giro per catturarli. Il gioco è semplice, e anzi, alcuni della community lo hanno definito fin troppo semplice. Eppure su di me ha qualcosa di magnetico, e torno più volte a pensare di quanto mi piacerebbe farne una release completa.
Di certo non è una settmana quella che basta per riuscire a farne un gioco “vero”, ma ci sono svariate cose che ho pensato di fare una volta aperto il progetto. Il primo passo è stato quello di allinearlo al mio pattern di organizzazione dei progetti GM, e intanto che c’ero di fare un po’ di refactor al codice: aprendolo si evinceva davvero tanto che è un progetto nato da una jam, quindi un po’ di ordine e di decluttering male non gli ha fatto di certo.
Il secondo step è stato quello di aggiungere un nuovo elemento di gameplay e cucirgli dei livelli addosso: 15 livelli per un puzzle game sono davvero pochi, e sappiamo bene che aggiungere un elemento in questi giochi fa crescere in maniera quasi esponenziale le possibilità che possiamo avere facendo interagire il nuovo elemento con quelli già presenti.
Ecco quindi che vi prensento… lo slime! Un blocco che, quando si sposta, lascia dietro di sè una scia di slime solidi, rendendo quindi il gioco un po’ più celebrale non potendo più ruotare le stanze “a caso” fino a giungere al termine del livello.

Ho creato 5 nuovi livelli dedicati a questo elemento e li aggiunti alle build online. Non ho ricevuto alcun feedback ma… a me piace, quindi va bene così :D
LIESPIRE
Ho parlato di LIESPIRE, un memory per due giocatori, nel post della TerrorOttorbe 2025. Anche qui, essendo un gioco di carte, è facile capire che l’introduzione anche di un solo nuovo elemento aumenta la sfida di gioco non di poco. L’aggiornamento per lui è stato quindi l’introduzione di due nuove carte in onore proprio dei due giochi menzionati qui sopra:
- Il pipistrello, carta che finisce nel mazzo dell’avversario
- Lo scrigno, carta che vale di più ad ogni fantasma presente nel nostro mazzo
Ho poi sfruttato l’IA (nel mio caso Codex) per riuscire a risolvere un bug che mi era stato fatto notare lo scorso anno e di cui non riuscivo a venirne a capo, ossia che alcune condizioni di vittoria sembravano dare il risultato opposto, ed era effettivamente così a causa di alcuni if / else non gestiti correttamente. L’IA ha fatto anche cose buone, insomma.

E… ASSO?
No, non me lo sono dimenticato, anzi, pensavo di riuscire a completare anche gli sviluppi per aggiornare su questo gioco. Mi sono reso conto però che conviene farci una pensata perchè il progetto ha del potenziale e mi spiace raffazzonare un update tanto per farlo. Quindi questo progetto penso di portarmelo avanti per un po’ per riuscire a trovare una sua direzione. Nel mentre condivido però uno screenshot in cui mostro, finalmente, i primi scheletri in gioco.
